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Día de la usabilidad

dia de la usabilidad

¿Y qué es la Usabilidad?

La Usabilidad es qué tan fácil, eficiente y satisfactorio es usar algo

Fácil: hoy en día los productos deben ser intuitivos, atrás quedaron los días de los manuales. Una buena interfaz debe ser como un chiste, si tienes que explicarla se pierde la gracia.

Eficiente: nuestro usuario está usando nuestro producto para lograr algo y debemos permitir que lo cumpla con el menor esfuerzo posible. Ojo que las personas cometemos equivocaciones, por lo que nuestro sistema debe perdonar los errores y ofrecer maneras eficientes de recuperarse de ellos.

Satisfactorio: debe ser agradable usar nuestro producto. Es la época de la gratificación instantánea y los videojuegos, por lo que debemos intentar que el usuario la pase bien. La Gamification es el área que profundiza en este tema. 

 

¿Y porqué me tiene que importar la usabilidad?

 

Si tus productos no son usables, tu empresa puede desaparecer

 

Blockbuster en los 90 era el líder de arriendo de películas. Netflix les ofreció asociarse, pero no quisieron innovar. Netflix hizo mucho más fácil y eficiente arrendar películas. Blockbuster tuvo que cerrar. 

Tinder revolucionó el mercado de Apps de citas, con una sencilla innovación, deslizar a la izquierda o a la derecha. Este gesto tan intuitivo, hizo más satisfactorio el uso.

Otros ejemplos de alta y baja usabilidad. 

 

ALTA: La señalética de aeropuertos tiene alta usabilidad. Uno la puede entender rápidamente y en cualquier aeropuerto del mundo, aún sin hablar el idioma del país.

BAJA: Productos que usualmente tienen mala usabilidad: manuales de aparatos electrónicos, manuales de medicamentos y uno particularmente molesto, el control remoto de la TV y cable (¿Cuántos botones no sabes qué hacen?).

 

¿Y cómo hacer productos usables?

Primero se deben determinar las necesidades del usuario y del negocio, investigar el mercado y definir la audiencia objetivo. 

Un error común es pensar que nuestro producto debe ser útil para todas las personas. Esto sólo diluirá nuestro esfuerzo, hará más ineficiente el marketing y hará más difícil de ocupar el producto para quienes realmente deben ocupar tu producto.

Con esa información ya podemos pasar a “modelar” el problema, y lo primero es definir los Casos de Uso, es decir, las distintas situaciones donde el usuario necesitará resolver algo de nuestro producto. 

Luego comenzamos con la construcción del producto. Si es un producto nuevo, podemos construir un PMV (Producto Mínimo Viable) que nos permita responder a las preguntas más importantes: ¿alguien necesita mi producto? y ¿cuánto está dispuesto a pagar?

Una técnica muy utilizada es construir Wireframes o pantallas simuladas y hacer sesiones de testeo simulando que el producto está ya construido. 

El desarrollo del producto debe tener consideradas sesiones de testeo en cada iteración (o sprint) del proyecto. 

 

¿Y cómo se mide la usabilidad?

Se testea con usuarios reales de la audiencia objetivo. Es un error común proyectar la experiencia personal como si fuera un indicador válido de la experiencia que tendría tu audiencia objetivo. Por esto recordar que:

Yo no soy mi usuario.

Testear cuanto antes. Mientras antes se detecte un error, más fácil será corregirlo. Mientras más tarde, más caro será. 

Falla rápido, falla barato.

Por favor, recordar que testear es eminentemente práctico, no basta con saber cómo se hace en la teoría. No puedes decir que has hecho “Usabilidad” sin haber conducido en la práctica al menos una sesión de testeo. Te darás cuenta de que lo que creías de tu producto era irrelevante y te llevarás grandes sorpresas.

 

Alejandro Woywood es CTO de GrupoTusMaquinas y profesor de Clase Ejecutiva UC

Puedes profundizar en este tema en el curso Curso Experiencia del usuario digital, disponible en Clase Ejecutiva UC en el link

https://www.claseejecutiva.uc.cl/programa/co-actualizate-en-experiencia-del-usuario-digital/

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